Videojocs, present i futur


La indústria del videojoc és la indústria cultural i de l'entreteniment que més negoci genera a nivell mundial. La paraula clau és cultura

  • Share on X
  • Share on Pinterest

El músic i productor britànic Brian Eno deia l’any passat a Barcelona que la missió de l’artista és la de crear els objectes del món on li agradaria viure. “L’artista llença alguna cosa cap al futur i després arrossega el present cap aquella direcció. Crec que les societats en la seva globalitat ho fan, no només els individus. Creem allò a que aspirem”, deia.

M’ha vingut aquesta cita al cap mentre llegia l’estudi “La producció de videojocs a Catalunya” dels professors Pérez, Sora, Oliva i Brito-Fuentes de la UPF. L’estudi combina informes recents sobre la indústria, entrevistes a professionals del sector, publicacions de recerca acadèmica i articles de premsa per mostrar-nos l’estat de l’art actual del videojoc a Catalunya.

El nostre país destaca en el conjunt d’Espanya amb el 25% de les empreses, el 38% dels treballadors i el 43% de la facturació del sector. Aquestes xifres són fruit de la consolidació d’empreses de llarga trajectòria com Digital Legends o Novarama, del creixement dels jocs socials amb noms com Social Point, de la capacitat de l’ecosistema català d’atraure grans empreses multinacionals com Ubisoft o King, i de l’activitat de fins a onze empreses desenvolupadores independents locals.

Per posar-ho en perspectiva (i en noms de videojocs que ens sonin): l’empresa que convida Apple quan l’iPhone entra en el món dels videojocs és Digital Legends, creadors de jocs com Kroll o més recentment d’Afterpulse; Novarama és l’autora de la franquícia Invizimals, un joc de realitat agumentada (molt anterior al Pokémon Go) distribuït per Sony i que és també una sèrie d’animació per TV; King, que ocupa 500 treballadors, són els creadors de Candy Crush; Social Point és una empresa líder en el sector dels jocs socials per a mòbil amb títols com Dragon City o Monster Legends; i Ubisoft ha desenvolupat a Barcelona parts del seu popularíssim Assassin’s Creed, portat al cinema recentment.

En total són 120 empreses amb una facturació total de 217 milions d’euros, que donen feina de forma directa a 1.687 professionals i generen una ocupació total de més de 3.000 professionals vinculats al sector (ICEC, 2015).

La indústria del videojoc és la indústria cultural i de l’entreteniment que més negoci genera a nivell mundial. La paraula clau és cultura.

Aquestes dades estan en consonància amb les globals; la indústria del videojoc és la indústria cultural i de l’entreteniment que més negoci genera a nivell mundial. Però la clau no és la paraula negoci (del llatí nec otium, negació de l’oci) si no que és la paraula cultura. Tenim assumit que cinema i televisió són grans eines de creació i transmissió de cultura però encara ens costa veure als videojocs en aquest rol. El gran repte, amb l’entreteniment consolidat i el negoci en puixança, és que ens creguem els videojocs com a cultura, que llencin idees cap al futur en la direcció correcta, i que ens hi arrosseguin com a individus i com a societats.

Brian Eno va dir també a la seva conferència: “Si mires la canalla, juguen sempre, però què fan quan juguen? Imaginen. Proven coses. Proven d’entendre el que l’altra gent pensa de les coses. La canalla aprèn jugant i els adults amb l’art”. Tenim feina.

Arxivat a: