Realitat virtual, la bombolla dins la bombolla

Realitat virtual, la bombolla dins la bombolla


  • Compartir a Pinterest

L’any 1996 vaig assistir a Barcelona Activa a la presentació que l’empresa de Cambridge VRT va fer del seu sistema de realitat virtual. Hi vam poder veure representacions virtuals en temps real d’espais, edificis i fins i tot jocs amb interacció. El que la pantalla ens presentava reaccionava als moviments d’un guant que ens permetia moure pels espais virtuals, seleccionar objectes i interactuar-hi.

Però la sorpresa de veritat va arribar al final de la presentació quan van mostrar a l’audiència la màquina amb la que ho feien: era un PC qualsevol amb un processador 486. En aquella època Silicon Graphics, amb les seves estacions de treball dedicades (i caríssimes), tenia el monopoli dels gràfics generats en 3D i semblava impossible que un PC dels que podies comprar a peces fos capaç de fer tot allò. Davant de tant incrèdul —jo el primer— els de VRT van haver d’obrir l’ordinador i mostrar-lo per que ens convencéssim de que no feien trampa.

Ara fa 20 anys la realitat virtual ho canviaria tot: l’entreteniment, l’arquitectura, l’enginyeria, l’art, el sexe… i a més a un preu de PC clònic. Els sistemes operatius basats en finestres i ratolins deixarien pas a espais immersius per on volaríem en espais informacionals infinits. La web seria 3D. Era el moment en què tot estava a punt de canviar.

Els 3.000€ (500.000 pessetes) de la llicència del Superscape van ser la inversió inicial que vam fer entre quatre amics per comprar-lo i fer una empresa de realitat virtual. Al cap de poc temps ja fèiem les torres del Port Olímpic, el Col·legi d’Arquitectes de Lleida i la Plaça Catalunya per on ens passejàvem virtualment. Veure-ho en pantalla impactava però quan et posaves el casc de realitat virtual i hi entraves al·lucinaves literalment. Una de les experiències més impactants de la realitat virtual és la sensació de déjà vu que es produeix en arribar a espai on mai no hi havies estat físicamanent però sí de manera virtual. Ara bé, l’aplicació definitiva eren els videojocs. Jugar al Doom, precursor de tots els jocs d’acció en primera persona actuals, amb casc i en xarxa amb els col·legues era una experiència que no tenia preu.

20 anys després som on érem. Cada any és l’any de la realitat virtual però la realitat real és tossuda i encara som a la pel·lícula de la muntanya russa, al joc de conduir un cotxe, al vídeo de baixar sota l’aigua i al mareig al cap de cinc minuts. És cert que la tecnologia ha fet un salt quàntic des d’aquell 486 —un mòbil té més capacitat gràfica que una Silicon Graphics de l’època, una càmera de 360º costa 200€ i ens podem comprar un visor de RV de cartró pel mòbil—, però la tecnologia subjacent continua tenint els mateixos problemes d’usabilitat de fa vint anys: cables, durada de la bateria del mòbil, píxels massa evidents, sensació de nàusea i tercers que t’han de guiar… La única cosa bona de portar un ordinador a dos centímetres de la cara en forma de visor deu ser semblar un dels membres de Daft Punk, però l’efecte, així com la sensació d’immersió, passa al cap de cinc minuts. Qui es vol desconnectar a mitges de la realitat per connectar-se amb una realitat virtual pixelada? La tecnologia de la realitat virtual és doncs capaç però desagradable.

I els continguts? Pot ser que la realitat virtual es quedi en eterna promesa i mai no arribi a ser un producte madur per culpa de la manca de continguts? Per a que un mitjà tingui un impacte social li calen bons continguts, però per això cal inversió i ningú no inverteix en una indústria inexistent sense un model de negoci clar. És cert que més enllà dels videojocs hi ha continguts d’una qualitat excepcional com la sèrie de reportatges periodístics que el reputat director Chris Milk va fer pel New York Times demostrant la potència de la RV a l’hora d’explicar històries. En el documental immersiu Clouds Over Sidra experimentem la sensació d’estar tancats dins d’un camp de refugiats a Za’atari a Jordània. No cal narració, us ho asseguro. El poder transformador de la RV és indiscutible, el problema és que encara no hi ha una massa crítica d’audiència a transformar.

La necessitat mútua entre tecnologia i continguts l’hem vista abans. Quan l’any 1927 es va estrenar The Jazz Singer —primer llargmetratge amb so sincronitzat— pocs cinemes tenien la tecnologia per a reproduir so enregistrat i molts cinemes la passaven com una pel·lícula muda més. Quan l’any 1939 la RCA fa la primera emissió de tele comercial també a Nova York, no hi ha receptors que la puguin captar; per vendre els receptors que fabrica crea la NBC per proveir d continguts i generar valor al voltant dels aparells. Al cap de 10 anys la televisió ja tenia 50 milions d’usuaris.

Al 2016 el total d’usuaris de realitat virtual és de 43 milions (font Statista) que es reparteixen entre usuaris precoços (early adopters) i majoria precoça (early majority) i jugadors experts (hardcore gamers) molt lluny encara de les xifres i els perfils que les empreses de continguts necessiten per a invertir-hi de veritat.

La realitat virtual és un mitjà amb un enorme poder transformador que sense continguts de qualitat i audiència es queda en una tecnologia més.

Però això podria arribar aviat. El cicle de sobreexpectació de Gartner, que serveix per a mesurar la maduresa, l’adopció i l’aplicació social d’una tecnologia, es divideix en les següents fases: llançament, pic d’expectatives sobredimensionades, abisme de desil·lusió, rampa de consolidació i altiplà de productivitat. Segons Gartner ara mateix la realitat virtual es troba en la rampa de consolidació a punt d’arribar a l’altiplà de la productivitat —em sona molt optimista— en un espai de 5-10 anys.

La realitat virtual té actualment grans aplicacions verticals com els simuladors de vol, les aplicacions mèdiques, els videojocs o l’arquitectura però és encara molt lluny de tenir l’impacte social de la televisió en el seu moment o els mòbils fa deu anys. Té encara moltes arestes per polir que encara la fan massa interessant als tecnòlegs, i ja se sap que una tecnologia no comença a ser interessant per a la societat fins que no deixa de ser-ho pels tecnòlegs. De moment haurem d’esperar l’any que ve que serà l’any de la realitat virtual.

Arxivat a: