Pokémon, la xarxa social

Pokémon, la xarxa social


  • Compartir a Pinterest

Els de la Generació Z —nats entre mitjan 1990 i el 2000— coneixeu els Pokémon de les hores que vau passar jugant al videojoc a la Game Boy i dels dibuixos animats i pel·lícules que en vau veure de petits. Els de les generacions precedents els coneixeu de segona mà per via dels vostres fills.

La resta, si encara teníeu alguna excusa per no conèixer a Pikachu i els seus amics, des d’aquesta setmana que ja no la teniu: el 6 de juliol Nintendo va llençar el joc Pokémon GO —basat en realitat augmentada— per a mòbils iOS i Android a Japó, Austràlia, Nova Zelanda i als EUA, convertint-se a l’instant en un fenòmen social global.

El fenomen ha agafat desprevingut tothom: als analistes que ja donaven la realitat augmentada per amortitzada, als jugadors que donaven la franquícia per superada i a la pròpia Nintendo que ha vist els seus servidors desbordats per l’allau de descàrregues. Les xifres del primer dia són astronòmiques: en només 5 hores el joc ja era a dalt de tot de les botigues d’aplicacions; a Austràlia i Nova Zelanda ja era el primer en descàrregues i ingressos generats. El joc té un temps mitjà d’ús superior als 48 minuts al dia, més que Whatsapp, Instagram o Snapchat.

Aquest èxit social s’ha convertit també en impacte econòmic per a Nintendo. Després del llançament del joc les accions de Nintendo van pujar un 25%, augmentant en $9 mil milions el valor de la companyia fins arribar als $28 mil milions. El sistema de compres integrades del joc genera $1,6 milions al dia.

Si sortint només a quatre països Nintendo volia fer un soft launch l’efecte ha estat tot el contrari: usuaris d’iOS i d’Android de tot el món han corregut a descarregar-se el joc; els uns creant-se comptes d’iTunes a Austràlia, i els altres descarregant-se l’aplicació de webs de tercers. O és el millor llançament d’un videojoc de la història o el pitjor soft launch.

Però per entendre el fenòmen primer hem jugar una estona al Pokémon GO. L’objectiu és caçar els animalons que anem trobant pel carrer llençant-los unes boles màgiques. Un cop tinguem prou Pokémons podrem anar a llocs designats com a gimnasos, a entrenar-los i fer-los combatre els uns amb els altres. Pel camí podem recarregar boles en punts singulars de la ciutat com esglésies, monuments o parcs.

El joc barreja a la perfecció els conceptes de geocaching —joc de pistes—, i el de realitat augmentada —Pokémons sobreposats a nostre entorn que veiem a través del mòbil—. Qualsevol que hagi utilitzat Google Maps i hagi fet una foto amb el mòbil ja sap jugar.

El resultat són milions de persones caminant pels indrets més diversos del planeta a la cerca dels Pokémon amb resultats que van del sublim al grotesc. Gent que s’alegra d’haver parlat per primer cop a la vida amb algú al metro de Nova York; la captura un Pokémon a la sala de part mentre naixia son fill; la petició de les autoritats poloneses a Nintendo de treure el camp d’Auschwitz del joc; la noia que ha trobat un cadàver al riu; els que aprofiten les trobades de jugadors per robar-los els mòbils… La llista és interminable.

Però per què aquest fenòmen global en un temps rècord? Que té el Pokémon GO que no tinguin altres jocs basats també en realitat augmentada com Ingress o Invizimals? La resposta evident és troba en el nom del joc: Pokémons. La generació que va néixer i créixer amb ells a la dècada dels 90 és la que és alhora prou jove com per conèixer-los de memòria i prou gran com per tenir un mòbil de darrera generació: la barreja de les dosis exactes de dues tecnologies existents —geolocalització i realitat augmentada— amb nostàlgia d’infantesa és el fenòmen que veieu pel carrer. Canvieu el Pokemon per l’Hombre Enmascarado, el Mazinger Z o el Son Goku sengons l’edat que tingueu i ho entendreu tot.

Aquesta era la resposta evident però si ens hi fixem bé veurem que hi ha raons més subtils i alhora més profundes, i que res no és el que sembla. Per començar ja es veu que un joc de mòbil que aconsegueix que ens aixequem del sofà i arribem a fer fins a vint quilòmetres al dia s’assembla més a una aplicació d’entrenament físic que a un joc. Mentre anem caminant redescobrim la ciutat, ens perdem per carrers desconeguts i rebem informació sobre monuments i edificis singulars com ho podria fer una guia mòbil. En certa manera redefineix l’espai físic a partir de l’espai digital del joc.

Un altre fet rellevant és el de la interacció amb els altres jugadors. Quan dos o més jugadors —entrenadors en l’argot del joc— es troben, comparteixen experiències, intercanvien tàctiques, i qualsevol informació rellevant sobre el joc de la mateixa manera que ho farien a Twitter, Snapchat o a Facebook.

La realitat augmentada del Pokémon GO no és la de la pantalla del mòbil sinó la del seu voltant.

Pokémon GO és una xarxa social en el sentit literal —físic— de la paraula, en el mateix sentit que són xarxes socials l’escola, el gimnàs o el bar. El que compta no és compartir un temps en un mur o en un timeline sinó que el que compta és compartir un espai en un carrer; una mena de transposició de l’espai i el temps amb el resultat que ja coneixem.

Però el més sorprenent de tot és com l’espai físic i el digital intercanvien els seus papers. A diferència d’un joc tradicional on el jugador guia un personatge per un espai virtual aquí són els personatges virtuals que guien un personatge real —el jugador-entrenador— per un entorn físic fent-lo caminar per aconseguir els objectius. Al final no som nosaltres qui entrenem als Pokémons sinó que són ells que ens entrenen a nosaltres.

El fenomen passarà i d’aquí a unes setmanes només hi continuaran jugant els fans de la franquícia i dels videojocs, però hem après que es poden fer jocs que ens facin aixecar del sofà, explorar l’entorn i conèixer gent, on la realitat augmentada no és la de la pantalla del mòbil sinó la del seu voltant. Pensem-hi.

Arxivat a: